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24 Marzo, 2008 por lben
Bueno la verdad es la primera vez que escribo un blog, mi nombre es Javier y me dedico a crear los gráficos para el video juego que estamos creando, la idea es crear un juego de peleas pero con un aspecto un tanto simpático e infantil, de ahí que todos los peleadores tienen forma de esferas, además he tratado de no detallarlos demasiado para evitar que el juego sea excesivamente pesado, para diseñarlos estoy utilizando 3d max 9.0 ya que me gusta la facilidad de este programa de crear objetos, modelarlos a partir de líneas y poder realizar animaciones sumamente realistas… bueno en fin voy a tratar de seguir en contacto y tratar de colocar algunas imágenes del juego… espero que sean de su agrado, a mi me agradan
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15 Marzo, 2008 por lben
Hola que tal, con respecto a la herramienta para unir los frames, tuve ciertos problemas con las cabeceras de los archivos.. Pero mientras investigaba al respecto me tope con un programita que hace lo que buscaba y trabaja perfectamente, así que para que reinventar la rueda verdad??
El programa en cuestión se llama “jpeg joiner”, y se lo pueden descargar de acá:
http://www.freewarefiles.com/JPEG-Joiner_program_33790.html
Su uso es bastante fácil..
Y se preguntarán por que digo herramientas… Pues porque hay una herramienta más, esta si la hice yo XD!! y servirá para que el grafista pueda probar como van quedando sus gráficos con transparencia y sin transparencia y los pueda corregir inmediatamente…
éste es el link de descarga de ésta última herramienta:
http://rapidshare.com/files/99789317/pruebaTransparencia.exe.html
y para aquellos que les interese este es el link del código fuente:
http://rapidshare.com/files/99789731/pruebaTransparencia.bb.html
Éstas son las primeras herramientas para el desarrollo, gracias a ellas optimizaremos el tiempo para que los gráficos estén ya listos lo mas pronto posible.. Será hasta entonces cuando nos dediquemos mas a fondo a la programación del juego.
Espero haya sido de utilidad esta entrada, no olviden comentar y estar atentos al blog…
Gracias por tu tiempo y hasta luego…
Saludos !
Tags: blitz, blitz3d, blitzbasic, curso, joiner, jpeg, rapidshare, videojuegos Colocado en General | Sin comentarios »
28 Febrero, 2008 por lben
Hola, la verdad que me he demorado demasiado pero he estado muy liado con las matriculas en la universidad… Pero ya estoy matriculado!!! Por fin!! (We are the champions my friends!!..)
Como primera novedad, ya no seré el único que escribirá el blog si no que también lo hará el grafista, para que se hable mas detalladamente de la parte gráfica también. Ya lo conocerán…. (Espero que así ya no luzca tan abandonado… jeje)
Y como segunda novedad pues el grafista ya me dio los frames del diablo caminando, serán como unos 30 frames en el archivo que me dio.. al probarlos observé 2 problemas:
1.- Al aplicar transparencias (.. al decirle que todo lo que sea blanco en la imagen lo vuelva transparente) noté que partes de los cuernos y otras partes del diablo también se volvían transparentes debido a que el grafista había aplicado iluminación sobre el modelo haciendo que en ciertos frames y en ciertas partes del cuerpo existan trozos blancos.
Solución: Volver un poco mas oscuros los cuernos y las garras o cualquier otra parte afectada..
Nota: Se le aplica transparencia a la imagen para que al ejecutar el programa solo veamos al diablo.. Si no la aplicáramos veríamos una pantalla oscura y al diablo encerrado en un rectangulo (o cuadrado..) blanco, lo cual es feo visualmente..
2 (segundo problema).- No todos los frames median lo mismo (256×256 pixeles) por lo que en ciertos frames de la animación se veía al diablo y en su delante la cola, es decir, se veía al frame y un pedazo del siguiente frame. Y lo entiendo, yo también sé cuan tedioso y aburrido es tomar un grupo de archivos de imagen y meterlos a todos en un mismo archivo y respetando la dimensión de cada uno..
Solucion: Intentar (ojalá pueda..) realizar un programa que haga esto por nosotros, es decir, un programa en donde yo le diga “toma estos 10 archivos .bmp de 256×256 pixeles cada uno y crea otro archivo .bmp que se llame ‘loquesea.bmp’ en donde se encuentren todas las 10 imágenes.” Evidentemente el archivo debe ser de 2560×256..
Es decir, de 2560 pixeles de ancho porque son 10 imagenes de 256 (256×10=2560) y 256 de alto es igual porque todos mantienen su altura.. (Revisar el comando LoadAnimImage del Blitz..)
Para hacer animaciones en blitz debo tener un archivo de esta forma..
Si puedo hacer este programa sería muy útil porque lo voy a usar para cada personaje.. y no solo de este juego, sino para cualquier otro juego… Si llega a buen fin veré si lo subo al rapidshare ya que a todos nos servirá!..
Este tipo de programas caen en la categoría de programas de desarrollo porque sirven para eso, son útiles para hacer el juego, al jugador final no le sirven de nada y no se incluyen con el juego (en algunos casos si!..)
- Hay programas de éste tipo que se crean sólo para un juego y no sirven nunca más..
- A veces éste tipo de programas (si son fáciles de usar por parte del jugador final) se incluyen con el juego, lo cual le da mas valor al juego, es decir, si el juego es de carreras y en el desarrollo se utilizó un software creado para diseñar las pistas y si ese software es fácil de usar, el incluirlo en el juego hace que el jugador pueda diseñar sus propias pistas, lo cual además de alargar la vida del juego (ya que puedo diseñar mis 1542 pistas por decir) lo hace en pocas palabras WOW!!
- Ejemplos de ésto último son el editor de niveles WorldCraft para Half-Life y sus mods como Counter-Strike.. También recuerdo un gran juego antiguo (abandonware) llamado Stunts en el que podías crear tus pistas.. Otro abandonware era también el Dark Colony en donde podías crear tus mapas al igual que en la serie Age of Empires o en la serie Empire Earth, éste último un poco mas dificil de usar pero con más capacidades…
Bueno.. como ven el proyecto no está abandonado ni nada por el estilo, vamos lentos pero seguros…
Voy a ponerme a programar esta Herramienta y mientras tanto el grafista debe corregir los gráficos de los personajes..
Esto ha sido todo por hoy… Ya comentaré sobre los avances que se vayan teniendo, cualquier duda ya saben.. Comentar…
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24 Febrero, 2008 por lben
Hola que tal, he estado un poco liado últimamente con ciertas cosas pero ya pude instalar todo lo que tenía anteriormente, espero ya no retrasarme tanto con el proyecto..
Y como lo prometido es deuda, aquí está el link de descarga del modulo de los controles:
http://rapidshare.com/files/94565048/controles.bb.html
Si hay problemas con el link agradecería mucho que me informaran, ahora ya puedo borrar la anterior entrada……….
Espero que hagan sus pruebas con los controles para captar la idea..
Saludos…
Tags: blitz, blitz3d, blitzbasic, controles, juegos, mandos, rapidshare, videojuegos Colocado en General | 4 Comentarios »
10 Febrero, 2008 por lben
Bueno, como he visto que es muy molesto leerse todo el código escrito aquí en el blog (el código de los contoles..) además de retardar la carga del blog voy a optar por subirlo a rapidshare para que se lo puedan descargar desde ahí, voy a utilizar este medio también para cargar los recursos que vayamos necesitando, cualquier novedad sobre los enlaces agradecería que sean comentados.
Y como última novedad, los gráficos ya estarán para el día miércoles, en ese momento el proyecto empezará realmente! Hasta tanto debemos pulirnos muy bien en el manejo de Blitzbasic
Hasta el Miércoles!!
Tags: blitz, blitz3d, blitzbasic, juegos, rapidshare, videojuegos Colocado en General | 2 Comentarios »
9 Febrero, 2008 por lben
Bueno, sigo esperando los gráficos para el videojuego.. También tuve que formatear mi computadora, así que mientras vuelvo a instalar todo lo que tenia (incluido el Blitzbasic) hecharemos manos al diseño para pulirlo un poco más.
Personajes:
Bueno en nuestro caso los personajes son los Luchadores. Como ya se había hecho con anterioridad, debemos definir claramente los detalles de los personajes. Manos a la obra..
Los personajes no son mas que bolitas con manos y patas, por el momento solo tengo unos bocetos de dos de los personajes, “El diablo” y “El volador” (Si, esos son sus nombres =) ).
Algo interesante de dibujarlos como bolitas es que en primer lugar, es sencillo y en segundo lugar son agradables y fáciles de recordar.
El diablo es una bola roja con cachos, cola manos y patas, no tiene brazos ni piernas y tiene una especie de vaho rojo que lo cubre.
El volador es una bola azul metálica (simulando un peleador futurista) con puntas en lugar de manos y una especie de cuerno retráctil, este personaje si tiene brazos y piernas. Se supone que es un Robot.
Por el momento se considera como armas las siguientes:
-El diablo golpea con su cola y sus garras. Tal vez tenga un tridente.
-El volador golpea con las puntas de sus manos y con su cuerno.
Obviamente ambos podrán dar patadas y golpes con el puño.
También se tiene pensado incluir mas personajes como “El Quijote” y otro peleador que será un limón ninja =) .. Aún hay que sentarse a diseñarlos, una vez listos los comentaré.
El escenario:
En realidad serian los escenarios. Bien estos escenarios vienen a ser los lugares propios de cada peleador, esto se usa en casi todo juego de pelea, un claro ejemplo es street fighter.
Me explico: Por ejemplo si el juego tuviera solo 2 peleadores (El Diablo y El Volador) entonces existirían 2 escenarios o casas. El primero podría ser el infierno, representando la casa del Diablo, y el segundo podría ser una fábrica, representando la casa del volador; si incluimos al Quijote puede que su escenario sean los molinos de viento o algo así..
Nota de diseño: El darle una casa a un peleador, nos ayuda a contar la historia de éste usando sólo una imagen.
Por ejemplo: Si la casa de El Volador es una fabrica, podríamos dibujar como fondo una fabrica con 2 robots Voladores apagados.. Lo cual, mientras el jugador esta peleando le hará preguntarse sobre la historia del Volador, que pasó con los otros 2 robots??, Quienes son??,etc.. Inclusive en una próxima entrega del juego, estos 2 robots podrían también llegar a ser personajes. Esto hace al jugador interesarse en una historia en particular así como en el personaje al cual hace referencia esa historia y todo esto solo con una imagen!! y ahorrándonos escribir un guión o toda una historia.
Si se dispone de tiempo cada peleador podría tener mas de una casa, lo cual será agradecido por el jugador.
Otro hecho sobre los escenarios es que no son estáticos sino que son animados. Hay que tratar de que no entorpezcan la jugabilidad.
La idea de los escenarios es también que produzcan algo de realismo utilizando solo las gráficas 2D, la técnica que usaremos usa capas para dibujar el escenario. Uno de los juegos que usa mucho esta técnica es “Adventures of Lomax”.
Me explico:
El fondo realmente esta compuesto por varias imágenes (capas). Estas capas pueden estar detrás del personaje y/o delante de él.Por ejemplo: digamos que uno de los escenarios es un paisaje, este paisaje tendrá 4 capas, 2 capas que estarán detrás del personaje, una capa que será la del personaje y otra capa que se encontrará delante del personaje. Bien digamos que en la capa mas lejana se encuentran dibujadas las montañas, esta capa no se moverá!, la segunda de las capas traseras corresponderá a los árboles que se encuentran más cercanos, esta capa se moverá un poco según como se vaya moviendo el personaje; la 3 capa es en donde se encuentra el personaje, en esta capa no se hace nada.. Y por último en una capa frontal se puede colocar plantas en el piso, las cuales se moverán según como se vaya moviendo el personaje. Hay que ser sutiles y reales con el movimiento de estas capas ya que nos puede salir el tiro por la culata si el jugador llega a marearse con el movimiento de las capas o simplemente llega a notar que es demasiado irreal el movimiento de las mismas.
Vaya que me he alargado!, seguiremos diseñando y corrigiendo el juego en próximas entradas!
Nuevamente espero haber sido claro..
Cualquier inquietud agradecería que sea comentada.
Añado un boceto de El Diablo para irnos adentrando en la idea del juego.. Si lo quieres ver en grande, solo haz click en él..
Saludos..

Tags: 2D, Adventures, capas, Diablo, Escenario, juegos, Lomax, Personajes, videojuegos, Volador Colocado en General | Sin comentarios »
4 Febrero, 2008 por lben
Es momento de saber que es lo que debemos tener y conocer para poder avanzar con paso firme..
Pues simplemente tener el Blitzbasic Descarga! y saber sus instrucciones básicas..
Como dijimos el Blitzbasic es en donde vamos a programar nuestro juego, y para poder usarlo hay que saber programar en basic..
De aquí en adelante solo me centraré en el juego, espero que estas crónicas sean de ayuda a pesar de no ser precisamente un curso de programación..
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3 Febrero, 2008 por lben
Hola que tal, aun sigo vivo!.. Como el crear los personajes es ardua tarea (me imagino) no quiero perder el tiempo. Me he puesto a pensar que puedo hacer sin necesidad de los gráficos y he optado por adelantar el manejo de los controles del personaje, no se si esta sea la mejor forma de llevar a cabo este primero proyecto, pero la idea es aprender.
El hecho de poder configurar los controles por parte del jugador hace que el juego tenga un muy buen punto a favor. Una de las principales circunstancias por las cuales abandonaba un juego, era por el hecho de no poder configurar sus controles, ya sea porque eran muy difíciles de manejar o porque simplemente no me gustaba la forma en que estaban dispuestos (a veces tenia que descuartizar la mano..)
Como hacerlo??
Cuando abrimos la ayuda del Blitz podemos observar un apartado que dice “Command Reference” y dentro de éste, otro que dice “scancodes”, los cuales son representaciones de las teclas pero en forma numérica (códigos).
Estos códigos representan cada una de las teclas del teclado, por ejemplo la tecla escape “Esc” tiene asignado el código ‘1′; la flecha arriba tiene asignado el código ‘200′; etc..
Y cómo se usan estos códigos?, bien, pues al ser la representación de una tecla podemos tener por ejemplo el siguiente código:
if keydown(1) then
print “Acaba de pulsar la tecla Escape”
end if
Aqui lo que decimos es: “Si aplastamos la tecla “Esc” imprima (en pantalla =) ) el texto ‘Acaba de pulsar la tecla Escape’ “
Ahora, que pasa si hago una variable que se llame tecla_Escape y hago lo siguiente:
tecla_Escape = 1
if keydown(tecla_Escape) then
print “Acaba de pulsar la tecla Escape”
end if
Ahora, podemos darnos cuenta de lo siguiente que es muy importante.
En primer lugar el código es mas fácil de entender.. Seguramente después de cierto tiempo tengas que revisar tu código y si te encuentras con:
if keydown(1) then
Seguramente te preguntaras ¿que era ‘1′ ??.
Pero si te ecuentras con esto:
if keydown(tecla_Escape) then
Con mucha certeza sabrás que te estas refiriendo a la tecla Escape. Ahora podemos darnos cuenta que es muy útil usar variables o constantes (Espero ya te encuentres leyendo sobre programación en basic) para definir un valor de una forma mas elegante y comprensible. Es muy recomendado utilizar un identificador (identificador es el nombre que tiene una variable o constante) que exprese claramente lo que su valor significa.
En nuestro caso ‘tecla_Escape‘ nos da a entender claramente a que nos referimos, no importa usar nombres grandes, es mejor tomarnos un poco de tiempo en escribir y entender lo que hacemos que tener variables como ‘tclE’ sobre las que luego no estemos completamente seguros que significaban..
…………………………………………………
La segunda cosa importante sobre la que nos damos cuenta es que ahora tenemos mayor flexibilidad; que pasa si por alguna razón el jugador no quiere que la tecla escape sea la que habitualmente es; es decir, desea configurar su teclado.. Digamos que el jugador desea cambiar la tecla “escape”(scancode=1) por la tecla “flecha abajo”(scancode=208), esto lo hacemos simplemente cambiando el valor de la variable tecla_Escape
tecla_Escape=208
y mantener el mismo código que ya teníamos.. es decir, ahora, al aplastar la flecha hacia abajo aparecerá el mensaje
“Acaba de pulsar la tecla Escape”
Esta es la forma en la que se va a configurar los controles en el videojuego..
Espero haber sido claro y haberme hecho entender, si no he sido claro, agradecería cualquier pregunta..
En la próxima entrada daré a conocer el código de los controles..
Saludos..
Tags: basic, blitz3d, blitzbasic, blog, constantes, controles, curso, variables, videojuegos Colocado en General | Sin comentarios »
1 Febrero, 2008 por lben
Voy a explicarme mejor sobre algunas cosas que tal vez no quedaron claras, si esto te confunde, no lo tomes en cuenta…
Como se ve lo primero que he aprendido a hacer es a tener en claro lo que se va a hacer y como se lo va a hacer, luego habrá que detallar más esta parte..
¿Como que un juego en 2D pero con modelos en 3D?
Haz jugado Mortal Kombat?? la idea casi es la misma aunque Mortal Kombat va más allá. Cuando jugamos este juego lo que vemos es que los personajes son seres humanos de verdad! no son dibujos ni tampoco modelos 3D.
Para el personaje Liu Kang, “Williams” debió contratar a un actor. Lo que este actor debía hacer era moverse. Las cámaras debían capturar solamente su perfil. Cuando el actor daba una patada, se guardaba solo esta acción como “patada_alta_LiuKang”.
En nuestro caso y tomando el ejemplo anterior, toda la acción de la patada se deberá descomponer en todos los frames (fotogramas) que la componen, me imagino que serán como bajo unos 50 frames. Mientras más frames se tenga más fluida será la animación.
Para nuestro videojuego utilizaremos esta “técnica” (si se puede llamar así)
Espero haberme explicado mejor..
Tags: basic, blitz, crear, curso, detalles, game, gratis, kombat, mortal, videojuegos, williams Colocado en General | Sin comentarios »
1 Febrero, 2008 por lben
Hola, pues sin mas rodeos empiezo a detallar el viaje que emprenderemos..
Antes que nada quiero comentarles que he conseguido un grafista! (se me ha hecho difícil desde siempre conseguir grafista..) para que dibuje los personajes y los entornos, por lo que la alineación queda así:
Grafista.- Gráficos, musica (tiene un CD con musica y efectos =).. ) y diseño
Yo.- Programación y diseño.
EMPEZAMOS!!
Lo primero que debemos tener es la idea:
Hemos quedado de acuerdo que será un videojuego de peleas ya que no hay que escribir guión para ninguno de los personajes (no tienen historia), tampoco hay que crear niveles grandes, solo escenarios..
El apartado de sonido será sencillo, solo sonidos de los golpes..
El juego se desarrollará en 2D y el lenguaje que utilizaremos será BlitzBasic–> sitio oficial.. Te recomiendo que lo descargues y empieces a probar haciendo cosas con él..
Los graficos serán creados en 3d max (eso me dijo el grafista…).
Realmente serán modelos 3D pero solo se tomará en cuenta su perfil ya que el juego será 2D, es como tomar una foto de un modelo en 3d max y guardar esa foto en formato del paint (.bmp)..
Blitzbasic esta basado en basic, por lo que es sencillo programar en él.
Si nunca haz utilizado basic, lo que aquí se haga te puede servir como un curso de basic, pero orientado a videojuegos..
ESTAS INVITADO Y RECOMENDADO A QUE TU TAMBIÉN HAGAS ESTE JUEGO EN TU CASA PORQUE “HACER ES APRENDER”
Así que por favor comenta cualquier duda que tengas..
Hasta la próxima!
Tags: 3d, 3d max, basic, blitz, crear, curso, game, gratis, videojuegos Colocado en General | 1 Comentario »
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