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Ya tenemos herramientas… ><

Sábado, Marzo 15th, 2008

Hola que tal, con respecto a la herramienta para unir los frames, tuve ciertos problemas con las cabeceras de los archivos.. Pero mientras investigaba al respecto me tope con un programita que hace lo que buscaba y trabaja perfectamente, así que para que reinventar la rueda verdad??

El programa en cuestión se llama “jpeg joiner”, y se lo pueden descargar de acá:

http://www.freewarefiles.com/JPEG-Joiner_program_33790.html

Su uso es bastante fácil..

Y se preguntarán por que digo herramientas… Pues porque hay una herramienta más, esta si la hice yo XD!! y servirá para que el grafista pueda probar como van quedando sus gráficos con transparencia y sin transparencia y los pueda corregir inmediatamente…

éste es el link de descarga de ésta última herramienta:

http://rapidshare.com/files/99789317/pruebaTransparencia.exe.html

y para aquellos que les interese este es el link del código fuente:

http://rapidshare.com/files/99789731/pruebaTransparencia.bb.html

Éstas son las primeras herramientas para el desarrollo, gracias a ellas optimizaremos el tiempo para que los gráficos estén ya listos lo mas pronto posible.. Será hasta entonces cuando nos dediquemos mas a fondo a la programación del juego.

Espero haya sido de utilidad esta entrada, no olviden comentar y estar atentos al blog…

Gracias por tu tiempo y hasta luego…

Saludos !

Los controles..

Domingo, Febrero 3rd, 2008

Hola que tal, aun sigo vivo!.. Como el crear los personajes es ardua tarea (me imagino) no quiero perder el tiempo. Me he puesto a pensar que puedo hacer sin necesidad de los gráficos y he optado por adelantar el manejo de los controles del personaje, no se si esta sea la mejor forma de llevar a cabo este primero proyecto, pero la idea es aprender.

El hecho de poder configurar los controles por parte del jugador hace que el juego tenga un muy buen punto a favor. Una de las principales circunstancias por las cuales abandonaba un juego, era por el hecho de no poder configurar sus controles, ya sea porque eran muy difíciles de manejar o porque simplemente no me gustaba la forma en que estaban dispuestos (a veces tenia que descuartizar la mano..)

Como hacerlo??

Cuando abrimos la ayuda del Blitz podemos observar un apartado que dice “Command Reference” y dentro de éste, otro que dice “scancodes”, los cuales son representaciones de las teclas pero en forma numérica (códigos).

Estos códigos representan cada una de las teclas del teclado, por ejemplo la tecla escape “Esc” tiene asignado el código ‘1′; la flecha arriba tiene asignado el código ‘200′; etc..

Y cómo se usan estos códigos?, bien, pues al ser la representación de una tecla podemos tener por ejemplo el siguiente código:

if keydown(1) then

print “Acaba de pulsar la tecla Escape”

end if

Aqui lo que decimos es: “Si aplastamos la tecla “Esc” imprima (en pantalla =) ) el texto ‘Acaba de pulsar la tecla Escape’

Ahora, que pasa si hago una variable que se llame tecla_Escape y hago lo siguiente:

tecla_Escape = 1

if keydown(tecla_Escape) then

print “Acaba de pulsar la tecla Escape”

end if

Ahora, podemos darnos cuenta de lo siguiente que es muy importante.

En primer lugar el código es mas fácil de entender.. Seguramente después de cierto tiempo tengas que revisar tu código y si te encuentras con:

if keydown(1) then

Seguramente te preguntaras ¿que era ‘1′ ??.

Pero si te ecuentras con esto:

if keydown(tecla_Escape) then

Con mucha certeza sabrás que te estas refiriendo a la tecla Escape. Ahora podemos darnos cuenta que es muy útil usar variables o constantes (Espero ya te encuentres leyendo sobre programación en basic) para definir un valor de una forma mas elegante y comprensible. Es muy recomendado utilizar un identificador (identificador es el nombre que tiene una variable o constante) que exprese claramente lo que su valor significa.

En nuestro caso ‘tecla_Escape‘ nos da a entender claramente a que nos referimos, no importa usar nombres grandes, es mejor tomarnos un poco de tiempo en escribir y entender lo que hacemos que tener variables como ‘tclE’ sobre las que luego no estemos completamente seguros que significaban..

…………………………………………………

La segunda cosa importante sobre la que nos damos cuenta es que ahora tenemos mayor flexibilidad; que pasa si por alguna razón el jugador no quiere que la tecla escape sea la que habitualmente es; es decir, desea configurar su teclado.. Digamos que el jugador desea cambiar la tecla “escape”(scancode=1) por la tecla “flecha abajo”(scancode=208), esto lo hacemos simplemente cambiando el valor de la variable tecla_Escape

tecla_Escape=208

y mantener el mismo código que ya teníamos.. es decir, ahora, al aplastar la flecha hacia abajo aparecerá el mensaje

“Acaba de pulsar la tecla Escape”

Esta es la forma en la que se va a configurar los controles en el videojuego..

Espero haber sido claro y haberme hecho entender, si no he sido claro, agradecería cualquier pregunta..

En la próxima entrada daré a conocer el código de los controles..

Saludos..

Detallando..

Viernes, Febrero 1st, 2008

Voy a explicarme mejor sobre algunas cosas que tal vez no quedaron claras, si esto te confunde, no lo tomes en cuenta…

Como se ve lo primero que he aprendido a hacer es a tener en claro lo que se va a hacer y como se lo va a hacer, luego habrá que detallar más esta parte..

¿Como que un juego en 2D pero con modelos en 3D?

Haz jugado Mortal Kombat?? la idea casi es la misma aunque Mortal Kombat va más allá. Cuando jugamos este juego lo que vemos es que los personajes son seres humanos de verdad! no son dibujos ni tampoco modelos 3D.

Para el personaje Liu Kang, “Williams” debió contratar a un actor. Lo que este actor debía hacer era moverse. Las cámaras debían capturar solamente su perfil. Cuando el actor daba una patada, se guardaba solo esta acción como “patada_alta_LiuKang”.

En nuestro caso y tomando el ejemplo anterior, toda la acción de la patada se deberá descomponer en todos los frames (fotogramas) que la componen, me imagino que serán como bajo unos 50 frames. Mientras más frames se tenga más fluida será la animación.

Para nuestro videojuego utilizaremos esta “técnica” (si se puede llamar así)

Espero haberme explicado mejor..

Proyecto! Comienza el camino…

Viernes, Febrero 1st, 2008

Hola, pues sin mas rodeos empiezo a detallar el viaje que emprenderemos..

Antes que nada quiero comentarles que he conseguido un grafista! (se me ha hecho difícil desde siempre conseguir grafista..) para que dibuje los personajes y los entornos, por lo que la alineación queda así:

Grafista.- Gráficos, musica (tiene un CD con musica y efectos =).. ) y diseño

Yo.- Programación y diseño.

EMPEZAMOS!!

Lo primero que debemos tener es la idea:

Hemos quedado de acuerdo que será un videojuego de peleas ya que no hay que escribir guión para ninguno de los personajes (no tienen historia), tampoco hay que crear niveles grandes, solo escenarios..

El apartado de sonido será sencillo, solo sonidos de los golpes..

El juego se desarrollará en 2D y el lenguaje que utilizaremos será BlitzBasic–> sitio oficial.. Te recomiendo que lo descargues y empieces a probar haciendo cosas con él..

Los graficos serán creados en 3d max (eso me dijo el grafista…).

Realmente serán modelos 3D pero solo se tomará en cuenta su perfil ya que el juego será 2D, es como tomar una foto de un modelo en 3d max y guardar esa foto en formato del paint (.bmp)..

Blitzbasic esta basado en basic, por lo que es sencillo programar en él.

Si nunca haz utilizado basic, lo que aquí se haga te puede servir como un curso de basic, pero orientado a videojuegos..

ESTAS INVITADO Y RECOMENDADO A QUE TU TAMBIÉN HAGAS ESTE JUEGO EN TU CASA PORQUE “HACER ES APRENDER”

Así que por favor comenta cualquier duda que tengas..

Hasta la próxima!